Знаете ли вы, что игра The Adventurous Four примечательна тем, что, в отличие от других наших игр, она была почти полностью написана нашим переводчиком и графическим дизайнером Сергеем?
Мы с Олей были в то время заняты публикацией и оформлением Return of Red Riding Hood Enhanced Edition, а у Сергея появилось свободное время. Я попросил его написать небольшую статью о создании игры, которую вы можете прочитать ниже.
Идея написать продолжение Дикого острова пришла ко мне ещё несколько лет назад, когда я работал над очередной нашей игрой «Варвар и подземные пещеры». Сюжет первой игры написал другой участник NLB project, но я подумал: «А почему бы и нет?» Свободного времени у меня было предостаточно и нужно было сделать что-то на более высоком графическом уровне. Мне хотелось создать что-то более захватывающее в плане приключений молодых людей на неизведанном летающем острове. Мне хотелось написать повествование с более захватывающим сюжетом, которое бы перекликалось с событиями первой части, когда герои, общаясь друг с другом, вспоминают свои старые приключения; кто с восторгом, а кто с тревогой.
Итак, я набросал основной сюжет и придумал дополнительных персонажей, которых у нас, конечно же, не было в готовом виде, в отличие от главных персонажей, оставшихся с первой части игры, для которых я лишь сделал новую одежду и снаряжение. Поскольку я пользуюсь графическим редактором Blender 3D, сделать это было совсем не сложно. Куда сложнее оказалось сделать уникальных персонажей, которых оказалось довольно много. В особенности много времени потребовалось, чтобы сделать дракона по эскизу, который я нашёл в сети интернет. В самом начале я сделал заготовку, из которой я сделал полноценный персонаж в режиме скульптинга, которому затем нужно было сделать ретопологию, текстурирование и подвижный скелет. Точно не помню, сколько времени у меня на эту рептилию ушло, но примерно десять дней. По схожей схеме я доделывал и других персонажей (тролль, летучая мышь, неведомая птица). А вот с йети оказалось всё гораздо проще. С помощью программы Make Human я сделал персонаж гуманоидного типа и просто импортировал его в Blender, а уже сделать ему шерсть и подкорректировать черты лица было делом техники.
В общем и целом, я считаю, что я добился желаемого результата, поскольку все новые персонажи в игре смотрятся гораздо натуральнее и качественнее, благодаря новым способам текстурирования как персонажей, так и окружения. NLB project не стоит на месте и постоянно старается развиваться во всех аспектах.
Поскольку наш бюджет не позволяет нанимать каких-либо фрилансеров, всё приходится делать самим, в том числе и писать музыку. Мне хотелось, чтобы в игре были уникальные треки, написанные специально для «Неукротимой четвёрки». У меня хоть и нет музыкального образования, но небольшой опыт в написании треков имелся, потому что для других проектов NLB музыку я уже раньше писал. Тем более, есть отличные бесплатные программы для написания инструментальной музыки, такие как MuseScore, которой я и воспользовался. Пусть качество моих треков далеко от идеального, но я считаю, что это лучше, чем брать какие-то готовые мелодии из открытого доступа (Public Domain).
После того как текст повествования был полностью готов и утверждён, я перевёл его на английский и мы отправили его на пруфридинг носителю языка, поскольку без этого не обойтись. Англоязыячная аудитория замечает некорректные термины и неточности, которые возникают при переводе.
Подводя итог, могу сказать, что в общей сложности на создание «Неукротимой четвёрки» ушло примерно девять месяцев кропотливой работы.
Всем удачи и хорошего настроения.