Блог NLB project

Выборы и нелинейность в текстовых играх

Всем привет!

Меня зовут Антон, и мы вместе с небольшой командой единомышленников NLB project делаем текстографические игры. Возможно, вы даже помните предыдущие наши статьи, посвящённые выходу игр Return of Red Riding Hood Enhanced Edition, The Barbarian and the Subterranean Caves и Wild Island Quest. В этой статье я бы хотел немного рассказать о нашем взгляде на нелинейность в играх на примерах наших старых игр, а также на примере нашей новой игры The Adventurous Four, которая совсем недавно вышла в Steam.

Изначально именно нелинейность была той чертой, которая так привлекла меня в текстовых играх и заинтересовала настолько, что я до сих пор продолжаю заниматься этой темой. Это же, фактически, именно то, что отличает интерактивную текстовую историю от простой книги. Ты делаешь выбор от лица персонажа, и история идёт совсем другим путём.

Думаю, вершиной развития этой идеи в нашем творчестве стал The Barbarian and the Subterranean Caves. В этой игре мы постарались сделать так, чтобы выбор навыков главного героя мог кардинально изменить прохождение, а полную картину событий можно было бы составить только пройдя игру несколькими разными путями, в том числе неоптимальными и даже проигрышными. Ниже пример части схемы игры в нашем редакторе:

Тут стоить отметить, что это не отражает всей картины, т.к. во-первых, это только часть схемы, а во-вторых, многие блоки тут — это отдельные подмодули со своей подсхемой, так что всё на самом деле ещё сложнее.
Как авторы, мы могли видеть эту внутреннюю сложность и разветвлённость игры, но, к сожалению, на данный момент Варвар является наименее популярной из наших игр. Почему так получилось, можно рассуждать долго. Возможно, я ещё напишу статью на эту тему, но на данный момент хочется заострить внимание на главной проблеме: наилучшую концовку игры найти относительно просто, а достигнув этого, многие теряют интерес к дальнейшему прохождению. Таким образом, больше всего игру оценили любители собирания ачивок (тут уж мы постарались сделать так, чтобы получить все достижения можно было только увидев все сюжетные ветки). От них же была и основная часть положительных отзывов.

Множественные выборы

В чём же проблема написать игру так, чтобы в ней было много выборов и достаточно продолжительная история? Знатоки подобного рода игр уже, конечно, понимают, в чём дело, проблема в комбинаторном взрыве. Если пытаться каждое разветвление игры продолжать как самостоятельно развивающуюся историю, то, в конечном итоге, вам придётся написать не одну, а десять разных историй. Причём игроки прочитают из всех этих историй только одну и напишут в отзыве, что игра короткая. Да, если сильно заморочиться, можно сделать так, чтобы любитель проходить игры «по стелсу» выбрал стелс, а любитель прямолинейных действий выбрал драку, но факт остаётся фактом, 80-90% вашей работы может остаться без внимания.

Есть множество различных подходов к этому вопросу, о которых тоже можно долго рассуждать. Самый популярный подход заключается в том, что различные ветки повествования вновь сходятся в узловых точках сюжета. Например, так построены практически все игры Choice Of Games.

Тут мы даём игроку возможность делать какой-то выбор в рамках одной главы, но рано или поздно он всё равно придёт в узловую точку. Стоит отметить и про так называемый fake choice, подход, который лично нам не нравится и которого мы стремимся по возможности избегать, когда выбор игрока, фактически, не имеет значения.

В The Adventurous Four мы постарались использовать похожий подход, что проиллюстрировано на кусочке схемы ниже. Видно, как история разделяется на ветви, которые потом могут снова слиться.

Навыки как драйвер вариативности

В начале основной сюжетной линии игрок выбирает один из двух навыков для напарников главного героя. В дальнейшем повествование разветвляется в зависимости от этих навыков и от того, каким путём решит идти игрок. Необходимо помнить о выбранных навыках, так как некоторые из веток могут оказаться губительными и, наоборот, открыть новые возможности для прохождения.


Да, друзей главного героя зовут Конан и Дойл 🙂 Кстати, сеттинг игры — летающие острова, и герои отправятся в путешествие на летающем корабле. The Adventurous Four — сиквел нашей первой игры Wild Island Quest. А её персонажи — это повзрослевшие герои из Wild Island Quest.

Станет ли эта игра популярнее Варвара — покажет время. Пока что продажи весьма скромные, но хочется верить, что это только из-за того, что мало кто знает о её выходе.
Будем очень благодарны, если вы сможете купить игру в Steam и оставить честный отзыв. Радует, что среди отрицательных отзывов встречаются конструктивные советы. Хотя, конечно же, каждому автору хочется похвалы 🙂

Если вас заинтересовали наши игры, ещё раз приглашаю на наш сайт, на котором можно найти наши контакты в вашей любимой социальной сети. Если вдруг не хватает денег, но очень хочется поиграть в игру, пишите, без проблем могу дать ключик.

Напоследок, ещё раз дам ссылку на игру в Стиме:
The Adventurous Four

Ну вот пока что и всё, желаем всего хорошего! Будем рады обсудить любой вопрос в комментариях или в личке.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Scroll To Top